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martes, 16 de diciembre de 2014

Primero me presento, soy Eduardo Vargas, Líder del Team Pikachu, y el mazo que les traigo a continuación es el que ganó la Fecha del día viernes 12 de Diciembre en la tienda Shivano Store. Ésta vez les hablaré del mazo que hasta el momento defino como el Dream Team, o el Equipo de Ensueño ¿por qué? Pues en definitiva, porque las cartas en él, hacen sincronía unas con otras y además porque son cartas que generalmente van en cualquier mazo. Aunque yo en lo personal le llamo Mazo Trolazo. 

Por Eduardo Vargas

 Primero les dejo el listado del mazo: 

UR:

- Devastador
- Ra
 
Milenarias:
- Xolotl
- Anubis
- Percival
- Pryderi
- Bola de Fuego
- Haquika
- Fe sin Límites
- Ballesta
- Hidromiel
- Nanna
- Ebisu
 
Reales:
- Talismanes:
3x Ataque Dragón
1x Jurar Lealtad 
1x Llamar a la Manada
  
Armas:
2x Gladius
3x Casco Espartano

Tótems:
2x Totem del Bosque
    
Aliados:

2x Cancerbero
2x Fenrir
Cortesanas:
2x Genserico 

Vasallas:

2x Hadas
2x Kay
1x Vigia

14 Oros sin Habilidad 

 Primero empezaremos por explicar las cartas UR y de ahí hacia abajo para que vayan tomando una idea de cómo se juega un mazo así, y el porqué de cada carta, además vayan entendiendo la sincronía entre cada carta, y cuáles son las posibles combinaciones, además de hacer quizá alguna idea de cómo mejorar su mazo personal, tener combos más eficientes a la hora de definir una partida. 

Tenemos en el mazo a Devastador, que lejos es la mejor y más desequilibrante carta del juego, ya que permite directamente resetear el juego, y además tiene un ataque de mínimo 7, que de ser necesario puede ser potenciado con un arma de bajo coste, o con Tótem del bosque, lo que nos puede permitir incluso ganar la partida en ese mismo turno. Tiene la particularidad de poder ser usado con Anubis que es una de las combinaciones más utilizadas para jugar ésta carta. 

Tenemos también a Ra, una carta de momento poco valorada, pero que seguramente cuando la gente se acomode más al formato extensión irá tomando mayor peso. Ra nos permite barajar uno de nuestros aliados (que es el momento en que agradecemos tener Hadas o Gensericos en el mazo ya que su bajo coste nos permiten jugar incluso ambas cartas en el mismo turno), y remover del juego dos aliados oponentes barajándolos, algo muy contra cartas como Haquika, Nana, o Poseidón, que en el fondo siempre terminan siendo un dolor de cabeza en duelos con mazos competitivos. Fuera de su efecto removedor, nos permite adicionalmente robar una carta, lo cual es muy útil en el MetaGame actual, ya que siempre nos viene bien un poco de aceleración, si le sumamos además la fuerza de 4, y que el efecto de robar es todos los turnos, sabemos que nuestro oponente se verá obligado a gastar una carta removedora en él, dejándonos lugar para potenciar otros aliados como Hadas, Gensericos, o Kay con armas y hacer daño al mazo oponente. 

 Pasamos al cuadro milenario, tenemos como seguramente todos esperan, tres cartas que es muy probable que no salgan jamás del MetaGame, Pryderi, Bola de Fuego y Fe sin Límite, cartas desequilibrantes, y determinantes a la hora de definir una partida, si cualquiera de esas tres cartas sale en tu primera mano, aumentan significativamente tus posibilidades de ganar la partida. 

Siguiendo con la lista, hay que aclarar que la idea central del mazo, no es controlar el juego para ganar por control, es tratar de asegurar que el daño que quieras hacer en el mazo oponente se lleve a cabo bajo casi toda circunstancia, y en éste contexto, tenemos las siguientes cartas que nos ayudan a llevarlo a cabo. Xolotl es una carta que remueve del juego a todos los aliados con fuerza superior a 4, lo cual nos puede ser beneficioso cuando la defensa de tu oponente es demasiado potente como para atacar, dando vuelta el juego y vaciando el campo para continuar la ofensiva. Anubis si bien es una carta multipropósito, nos puede servir para asegurar daño también y es el objetivo principal para este mazo, quizá jugar una Haquika del cementerio y robar un aliado oponente que tenga Furia para atacar enseguida, o robar un aliado oponente que esté defendiendo para aumentar el daño del turno e incluso definir el juego. Haquika y Percival como ya dije antes, tienen una función similar en el mazo planteado, remover aliados molestos que disminuyan la capacidad ofensiva de los tuyos (Aphofis, Poseidón, Thot) todo esto con el fin de aumentar el daño lo máximo posible por turno para poder ganar de la manera más rápida posible. Siguiendo la misma línea pero con características adicionales, tenemos a Ballesta, un arma de muy bajo coste, que nos permite asegurar en el turno en que atacamos que un aliado oponente no podrá defender, o incluso nos permite deshacernos de ese molesto Pridery que pueda jugar tu oponente en su primer turno, o de los Poseidones que suelen defender bastante bien. 

Para finalizar con las Milenarias, tenemos a Nanna, Hidromiel y Ebisu, que son cartas que nos abren muchas posibilidades dentro de juego. Nanna es una carta de bajo coste que en éste mazo puede ser jugada el primer turno junto con un Hada, un Kay, un Genserico o llamar a la Manada, mejorando nuestras posibilidades para los turnos siguientes, Ebisu cumple más o menos la función que cumplía antes nuestro querido Vigía, ya que nos permite partir nuestro primer turno robando, tiene bajo coste, y ahora tiene el adicional de que es bastante probable que tu oponente decida gastar un removal en él retrasando su turno y aumentando tus posibilidades de hacer daño al mazo oponente con otros aliados de mayor fuerza. Y por último pero no menos importante tenemos a Hidromiel, talismán para un juego un poco más avanzado (aproximadamente 5 oros en juego es recomendado para jugar esta carta), lo que nos permite recuperar removedores del cementerio, o cartas como Pridery, Fe sin Límites que nos puedan asegurar una partida, además de darnos la posibilidad de robar dos cartas después de eso. 

Pasando ahora a las reales, contamos con los siempre queridos Cancerberos, pero ésta vez con el objetivo de ser un aliado de gran fuerza, que además de permitirnos mitigar un poco el daño en nuestro castillo en un momento crítico jugándolo quizá en guerra de talismanes con Jurar Lealtad, nos permite además hacer daño al oponente, o asegurar cualquier daño que se le quiera hacer a éste en un momento determinado, dejando sus aliados con fuerza cero. Y contamos también con Fenrir, un potente aliado con Furia, que además nos permite a la vez remover de forma definitiva un arma del juego, como puede ser una Ballesta oponente que nos perjudique o un arma que potencie a un aliado oponente directamente, junto con Jurar Lealtad tiene gran utilidad en guerra de talismanes para disminuir la fuerza de los oponentes removiendo sus bonificadores de fuerza, y dejando con ventaja a nuestro aliado, asegurando el daño o la defensa de forma más óptima. 

En talismanes tenemos Ataque Dragón x 3, un talismán que nos permite sacar un aliado molesto del juego, o en su defecto para objetivo de éste mazo, asegurar el daño al mazo castillo oponente. Jurar Lealtad x1 cuya utilidad en un momento crítico ya fue explicada, y Llamar a la Manada talismán de muy bajo coste que nos puede salvar de una muy mala primera mano, o incluso abrirnos el juego cuando esté un poco estancado con el robo de tres cartas. 

Finalizando el bloque real, tenemos a nuestro querido y siempre bien ponderado Totém del Bosque, tótem bonificador con efecto Nigromante, que nos permite aumentar el daño significativamente, y en muchas ocasiones ganar una partida. 

Con respecto a las vasallas y cortesanas, a pesar de ser pocas dentro del mazo, juegan el rol más importante en éste. Partimos con las clásicas Hadas, un aliado de gran versatilidad que nos permite jugar un aliado desde el cementerio pagando 1 oro, aliado al cuál le podemos equipar armas de gran utilidad como lo son Gladius y Casco Espartano, para acelerar el juego o mejorar nuestra defensa. Segundo tenemos a un nuevo integrante, Genserico. Ya se habló un poco de él antes, pero ahora lo tocaremos más a fondo. Donde están tus Poseidones me preguntaron mis amigos cuando vieron mi mazó, “Aquí”, les dije yo, “ahora se llaman Genserico”. Hay un par de razones por las cuales es más eficiente dentro del mazo, para jugarlo tiene el mismo coste que un Poseidón y sólo un punto menos de fuerza, y además se puede recuperar incluso en guerra de talismanes, lo cual lo hace más flexible, a lo que incluimos además a Kay, otro aliado de coste uno, y entre éstas 6 cartas (2x Hadas, 2x Genserico, 2x Kay) sumando a Nanna, Ballesta y Llamar la Manada, tenemos la posibilidad de jugar una de éstas 8 cartas en el primer turno, aumentando aún más la ventaja por haber partido, o recuperando de mejor forma el no haberlo hecho. Finalmente y en solitario, tenemos a Vigía, que sigue siendo una carta de gran apoyo, gracias a su habilidad que nos permite acelerar el primer turno, y su fuerza de dos, que puede ser fácilmente potenciada para un buen ataque. 

Bueno amigos ya les expliqué cómo funciona mi nuevo mazo “Dream Team (Mazo Trolazo)” y como poder hacer mejores combinaciones en sus mazos, como les comenté al principio, el mazo ya está testeado y ganó la fecha de la semana pasada en Shivano Store. Quizá muchos vayan a extrañar a sus Poseidones, pero en lo personal, siempre es un dolor de cabeza empezar con uno en la primera mano, en cambio empezar con Genserico, abre muchas más posibilidades, ya que por si fuera poco lo puedes jugar en tu primer turno. Espero verlos pronto por acá con más Mazos funcionales y competitivos, se reciben todo tipo de críticas y consultas, estaremos atentos a sus comentarios, y esperando que el artículo le sirva a todos los jugadores.

martes, 25 de noviembre de 2014

 Qué tal chicos, les presento una pequeña reseña sobre el mazo que utilicé días atrás para lograr el primer lugar en uno de los torneos que se realizan en ShivanoStore, cada viernes del mes. La idea de presentarlo es mostrar algo distinto a lo habitual, pero igual de competitivo. Con esto me refiero, a un mazo enfocado en la raza guerrero, y cuyo objetivo es obtener una buena presencia de aliados en mesa, mientras se daña con la mayor velocidad posible a nuestro rival. Veamos punto a punto los fundamentos de la baraja

Por: Camilo "PeterElPanda" Villarroel

 -¿Por qué guerrero, si las bestias llenan más fácil el campo de batalla? La respuesta está en una de las claves del mazo: Estandarte y Vigía. El robo de cartas es vital en un mazo que se enfoca en jugar aliados de bajo coste, y ahí entra en juego la cualidad de los guerreros. Cartas como Estandarte y Vigía nos permiten tener un flujo constante tanto de aliados, como de oros y, por supuesto, de más “aceleradores”, donde a los dos ya mencionados podemos agregar al siempre bienvenido Casco Espartano. Además los guerreros cuentan con habilidades de bonificación que aprovechan el descarte de Mascaras de Oso y Tótem del Bosque, como Teseo y Erick, y la dupla Aquiles-Leónidas brinda gran fuerza de bloqueo, ataque y bonificación.



 -¿Por qué guerrero, si no tienen aliado alguno con Furia? Eso es vital en juego agresivo. Si bien los guerrero no golpean fuerte en el primer turno, este mazo asegura buen daño desde el segundo, y un aumento considerable del daño hecho en cada turno, aun cuando se enfrente a mazos del tipo control, porque posee aliados de bajo coste (Jomsvikingos y Erick Hacha Sangrienta los mejores ejemplos) y fuerza 2 o superior, que nos darán buenas bases de ataque al recibir bonificadores desde Aquiles, Tótem del Bosque, Mascara de Oso y Casco Espartano. Nuestro Leónidas tomará ventaja de estos pequeños amigos hacia el juego medio y tardío, mientras que aliados como Pryderi y Henry II nos ayudarán con frecuencia a dar el golpe de gracia. 

Ahora lo principal, la decklist: 

 Aliados:
3 x Aquiles 
1 x Devastador
3 x Erick Hacha Sangrienta
1 x Henry II
3 x Jomsvikingos
2x Leonidas
1 x Pryderi
1 x Teseo
3 x Vigía
1 x Percival 

 Talismanes
3 x Ataque de Dragón
1 x Bola de Fuego
1 x Fe sin Límites
1 x Guillatún
1 x Llamar a la Manada

Tótems
2 x Tótem del Bosque
2 x Estandarte Armas
3 x Máscara de Oso
3 x Casco Espartano

Oros: 14 

 Cómo jugarlo Lo principal es buscar una mano que asegure un constante juego de aliados de bajo coste, como los Jomsvikingos, Erick Hacha Sangrienta o Vigía, que en un segundo turno, dependiendo de lo que juegue el rival, potenciaran el daño con ayuda de Aquiles en lo posible, o Mascaras de Oso/Tótem del Bosque. Si el oponente no representa un mayor bloqueo en los primeros turnos, hay que aprovechar la oportunidad para armarse de más cartas con Estandarte y/o Casco Espartano. Cartas para remover amenazas son pocas en este mazo, por lo que se deben jugar sabiamente para quitar del juego a posibles aliados que reduzcan nuestro daño; Apophis, Thot, Cancerbero, etc. Devastador, Henry y Pryderi deben ser, en lo posible, usados a finales del juego para terminar la partida, así no interfieren con Estandarte. Los lemas del mazo siempre serán priorizar el ataque y el robo de cartas, el bloqueo es ocasional.



Pros y contras: Gran robo de cartas, cantidad de aliados difícil de controlar por los mazos actuales, pero a la vez, cartas como Devastador, Zeus, y Xolotl, pueden acabar fácilmente con el campo completo que hemos armado. Ahí es cuando la habilidad de robar cartas de Estandarte es nuestra última esperanza para rearmar a las tropas.

Y así termina el análisis de este mazo agresivo de los guerreros, espero les haya gustado y sirva para dar ideas, quedan cordialmente invitados a probar este deck pre-extensión, los guerreros son una raza muy fuerte pero poco explotada por los jugadores hasta ahora. Queda poco para ver nuevas cartas y todo tipo de nuevas barajas se avecinan.Suerte en sus batallas, compañeros guerreros.